En este portal de salumed se exiben varios tópicos asociados
con la Tecnología de la Información y
Comunicaciones y la Tecnología Educactiva. En caso de cualquier pregunta, favor de
enviarme un correo electrónico a
elopategui@intermetro.edu,
elopateg@gmail.com
o
saludmedpr@gmail.com. |
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TECNOLOGÍA EDUCATIVA: CONTENIDO, TÓPICOS Y RECURSOS |
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Tecnología
Educativa:
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Tecnología
Instructiva: |
HP |
HP |
Multimedios
(Multimedia): La
transmisión de cualquier combinación de los cinco
componentes mulimedios, a saber: texto,
imágenes (o gráficos), video,
animación y audio; siempre que
sea factible distribuir los señalados cinco elementos bajo
un formato que posibilite llegar, manifestarse e interactuar
con su destinario, o consumidores, empleando un dispositivo
electrónico de tipo digital (Costello, 2024, p. 5).
Costello, V. (2024).
Multimedia foundations: Core concepts for digital design.
New York, NY: Routledge, an imprint of the Taylor & Francis
Group, an informa business. doi:10.4324/9780429422669-2 |
Hipermedios
(hypermedia):
Repositorio de tecnologías digitales que permite la
presentación de los constituyentes multimedios en una manera
no linear. La tecnología de los
hipermedios permite generar hipervínculos
que se conectan/enlazan a varios medios audio-visuales
digitales, como los son imágenes, audio, videos
y texto. Los hipermedios son una extensión
del hipertexto, Con el
hipertexto se crean conexiones/enlaces lógicos,
esto trabajado mediante el uso de
hipervínculos basado solo en texto.
Así, cuando se incrustra texto en un
hipervínculo, se crea un hipertexto. El
hipertexto representa el mecanismo principal
utilizado para navegar a través de las páginas
web (Costello, 2024, pp. 6-7). |
Diseño
de Multimedios (Multimedia Design) |
Medios
(Media): Un vía o canal a través del cual se transmite
información, conceptos e ideas, de un lugar a otro
(Costello, 2024, p. 4). |
Medios
Análogos |
Medios
Digitales: Distribución
de datos binarios por vías electrónicas (Costello, 2024, p.
5). |
Medios
Emergentes (o Medios Nuevos):
Uso medular de los sistema electrónicos
computadorizados utilizados con el fin de la
creación, distribución y consumo para el
contenido de los medios (Costello, 2024, p.
23). |
Cinco
Principios de los Medios Nuevos: 1)
representación numérica, 2) modularidad estructural, 3)
automatización, 4) variabilidad y 5) transcodificación
cultural (Manovich, 2001):
Manovich, L. (2001).
The language of new media. Cambridge, MA: Massachusetts
Institute of Technology (MIT). |
Convergencia:
Concepto que describe la fusión de tecnologías
previamente discretas en un todo unificado, como
ejemplo el teléfono inteligente digital
(Costello, 2024, p. 25). |
Modularidad:
La modularidad implica que un
objeto digital conserva su individualidad cuando se combina
con otros objetos. Esto es posible porque la computadora ve
cada elemento estructural en un diseño como un objeto o
expresión matemática distinta (Costello, 2024, p. 26). |
Medios
Heredados (Medios Antiguos):
Representan los medios derivados de
la tecnología análoga, es decir, de los medios de
comunicación en masa de tipo impreso (i.e.
libros, periódicos y revistas) y aquellos basados en
tiempo (i.e., grabaciones de sonido, películas,
televisión y rado) (Costello, 2024, pp. 17-18). |
Interactividad:
La comunicación recíproca entre los medios y los
usuarios, facilitada por diversas tecnológicas;
en otras palabras, es el usuario y el medio
comunicándose entre sí (Costello, 2024, p. 409). |
Di |
Aprendizaje
Profundo (Deep Learning):
Jindal, S. K.,
Banerjee, S., Patra, R., & Paul, A. (2022).
Applications of deep learning in medical
engineering. En B. K. Mishra (Ed.), Augmented
intelligence: Deep learning, machine learning,
cognitive computing, educational data mining
(pp. 68-99). Singapore: Bentham Science
Publishers.Pte. Ltd. |
Medios
Sociales: Un
término amplio utilizado para describir una
colección de aplicaciones y plataformas
digitales en constante evolución para facilitar
la comunicación electrónica y el intercambio de
"ideas, mensajes personales y contenido... a
través de comunidades en línea". (Stuart, 2020).
Las redes sociales se pueden dividir en muchas
categorías diferentes de servicios en relación
con su propósito general y fucus (redes sociales,
blogs, intercambio de fotos, música y videos,
etc.) (Costello, 2024, p. 15).
Stuart, R. (2020). Communication technology
update and fundamentals (A. Grant and J.
Meadows, Ed.). Technology Futures, Inc. |
Collaborative
Online International Learning (COIL) |
H |
H |
H |
H |
HP |
HP |
Tecnologías
Emergentes |
Inteligencia
Aumentada:
Mishra, B. K. (2022).
Augmented intelligence: Deep learning, machine
learning, cognitive computing, educational data
mining. Singapore: Bentham Science
Publishers.Pte. Ltd. |
Metaverso
(Metaverse) |
Realidad
Extendida (Extended Reality [XR]) |
Realidad
Aumentada (Augmented Reality [AR]):
Kiat, L. B., Ali, , M. B.,
Halim, N.D.A., & Ibrahim, H. B. (2017).
Augmented reality, virtual learning environment
and mobile learning in education: A comparison.
En 2016 IEEE Conference on e-Learning,
e-Management and e-Services (IC3e) (pp.
23-28). Malaysia: IEEE Computer Society
http://dx.doi.org/10.1109/IC3e.2016.8009034 |
Realidad
Mixta (Mixed Reality [MR]) |
Realidad
Virtual (Virtual Reality [VR]) |
Soft
Power |
Sistema
de Realidad Aumentada:
Ankora, C., & D., A. (2022).
Integrating educational data mining in augmented
reality virtual learning environment. En B. K.
Mishra (Ed.), Augmented intelligence: Deep
learning, machine learning, cognitive computing,
educational data mining (pp. 1-18).
Singapore: Bentham Science Publishers.Pte. Ltd. |
HP |
Comunicación
Sincrónica |
Comunicación
Asincrónica |
Redes
de Aprendizaje Profesional (Professional
Learning Networks [PLNs]) |
Deportes
Electrónicos (Esports):
O’Neill, V. E (2023). Esports
in Education: An overview. En R. Jimenez & V. E.
O'Neill (Eds.), Ethics and educational
technology: Reflection, interrogation, and
design as a framework for practice (pp.
298-328). New York, NY: Routledge is an imprint
of the Taylor & Francis Group, an informa
business. doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch017
|
HP |
HP |
Ambientes
de Aprendizaje Virtuales (Virtual Learning
Environments [VLE]):
Annansingh, F. (2019). Mind
the gap: Cognitive active learning in virtual
learning environment perception of instructors
and students. Education and Information
Technologies, 24, 3669-3688.
http://dx.doi.org/10.1007/s10639-019-09949-5
Beluce, A. C., & De Oliveira,
K. L.(2015). Students’ motivation for learning
in virtual learning environments. Paidéia, 25(60),
105-113.
http://dx.doi.org/10.1590/1982-43272560201513.
Recuperado de
https://www.scielo.br/j/paideia/a/ZYC8nXp8tVCVwtVvQMfCfWh/?format=pdf&lang=en |
Marco
Conceptual del TPACK |
Technological,
Pedagogical, Content Knowledge (TPACK) |
Technological
Pedagogical Knowledge (TPK) |
Technological
Knowledge (TK) |
Technological
Content Knowledge (TCK) |
Content
Knowledge (CK) |
Educación
Post Pandemia: Posterior a la Pandemia del
COVID-19 |
Salones
de Clase Post Pandemia |
Minado
de Datos (Data Mining) |
Minado
de Datos Educativo (Educational Data Mining) |
ED |
ED |
RE |
E |
|
Aprendizaje
Móvil ("Mobile Learning [M-Learning]"):
Manzoor, A. (2023). Using
smart phones as educational technology to
promote effective learning. En R. Jimenez & V.
E. O'Neill (Eds.), Ethics and educational
technology: Reflection, interrogation, and
design as a framework for practice (pp.
218-232). New York, NY: Routledge is an imprint
of the Taylor & Francis Group, an informa
business. doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch013
|
Aprendizaje
Combinado (o Aprendizaje Semipresencial - "Blended
learning [B-Learning]")
Özdemir, İ. H., Sarsar, F., &
Harmon, S. W. (2023). Blended learning in higher
education. En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.),
Ethics and educational technology:
Reflection, interrogation, and design as a
framework for practice (pp. 365-389). New
York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor
& Francis Group, an informa business.
doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch020
|
Gamificación:
Cotter, K. (2023). Using
hybrid gamification to build community and
self-efficacy among diverse university STEM
students. En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.),
Ethics and educational technology:
Reflection, interrogation, and design as a
framework for practice (pp. 182-200). New
York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor
& Francis Group, an informa business.
doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch011
|
Salones
de Clase Inteligentes:
Sarsar, F., Çakır, Ö. A.,
Çalış, G., Ceylan, B., Ateş-Çobanoğlu, A.,
Dağdeviren, O., & Kaval, M. E. (2023). The
effects of a technology-enriched classroom on
student learning: The smart classroom model. En
R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.), Ethics and
educational technology: Reflection,
interrogation, and design as a framework for
practice (pp. 201-217). New York, NY:
Routledge is an imprint of the Taylor & Francis
Group, an informa business.
doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch012
|
Ciberseguridad
en la Tecnología Educativa:
Jimenez, R., & O'Neill, V. E.
(Eds.). (2023). Handbook of research on
current trends in cybersecurity and educational
technology. Hershey PA: Information Science
Reference, an imprint of IGI Global.
|
Pensamiento
Computacional:
Munn, C. (2023).
Computational thinking, 21st century skills, and robotics.
En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.), Ethics and
educational technology: Reflection, interrogation, and
design as a framework for practice (pp. 166-181). New
York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor & Francis
Group, an informa business.
doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch010
|
Diseño
Instructivo |
Ética
en Tecnología Educativa:
Moore, S. L., & Tillberg-Webb,
H. K. (2023). Ethics and educational
technology: Reflection, interrogation, and
design as a framework for practice. New
York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor
& Francis Group, an informa business.
doi:10.4324/9780203075241
|
Filosofía
de la Tecnología: Movimientos, Tendencias y Tecnólogos
Educativos |
Pedagogía
Crítica y Tecnología Educativa |
Herramientas
del Web 2.0 |
Internet
de las Cosas (Internet of Things o IoT):
La red de cada día de objetos físicos, o dispositivos
electrónicos "inteligentes",conectado a otros aparatos
físicos de naturaleza digital, yodo trabajado por medio de
la internet (Costello, 2024, p. 11). |
Historia
y Evolución de la Tecnología:
Bergreen, G. (2023).
Revolutionary technologies: Educational
perspectives of technology history. Lanham,
MD: Rowman & Littlefield, an imprint of The
Rowman & Littlefield Publishing Group, Inc. |
Metaverse:
(Berners-Lee, Hendler, & Lassila, 2001).
Berners-Lee, I., Hendler,
J., & Lassila, O. (2001, 17 de mayo). The semantic web:
A new form of web content that is meaningful to computers
will unleash a revolution of new possibilities. Scientific
American. Recuperado de
https://www-sop.inria.fr/acacia/cours/essi2006/Scientific
American_ Feature Article_ The Semantic Web_ May 2001.pdf |
Web
3.0: Timothy Berners-Lee, el inventor de la World Wide
Web, acuñó el término Web Semántica
para describir la Web 3.0.
Inicialmente se concibió como una "Red de datos
que las máquinas pueden procesar directa e
indirectamente", y en los últimos años se ha
convertido en sinónimo del metaverso
(Berners-Lee, Hendler y Lassila, 2001).
Según Patrizio (2023), "la
Web 3.0 se ha definido recientemente... y
pretende ser totalmente descentralizada,
poniendo la creación de contenidos en manos de
los creadores y no de los propietarios de las
plataformas". Continúa escribiendo que "consiste"
en los siguientes cinco componentes (Patrizio, 2022).
Patrizio, A. (2022, 18 de
noviembre). Web3 vs. metaverse: What's the difference?
WhatIs.com. Recuperado de
https://www.techtarget.com/whatis/feature/Web3-vs-metaverse-Whats-the-difference |
Recursos
en el Web |
Referencias |
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2023, por
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"Creative Commons",
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