TECNOLOGÍA EDUCATIVA: LITERATURA Y RECURSOS

Prof. Edgar Lopategui Corsino
M.A., Fisiología del Ejercicio

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        En este portal de salumed se exiben varios tópicos asociados con la Tecnología de la Información y Comunicaciones y la Tecnología Educactiva.  En caso de cualquier pregunta, favor de enviarme un correo electrónico a elopategui@intermetro.edu, elopateg@gmail.com o saludmedpr@gmail.com.

  TECNOLOGÍA EDUCATIVA: CONTENIDO, TÓPICOS Y RECURSOS

Tecnología Educativa:

 

 

Tecnología Instructiva:

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Multimedios (Multimedia): La transmisión de cualquier combinación de los cinco componentes mulimedios, a saber: texto, imágenes (o gráficos), video, animación y audio; siempre que sea factible distribuir los señalados cinco elementos bajo un formato que posibilite llegar, manifestarse e interactuar con su destinario, o consumidores, empleando un dispositivo electrónico de tipo digital (Costello, 2024, p. 5).

Costello, V. (2024). Multimedia foundations: Core concepts for digital design. New York, NY: Routledge, an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business. doi:10.4324/9780429422669-2

Hipermedios (hypermedia): Repositorio de tecnologías digitales que permite la presentación de los constituyentes multimedios en una manera no linear.  La tecnología de los hipermedios permite generar hipervínculos que se conectan/enlazan a varios medios audio-visuales digitales, como los son imágenes, audio, videos y texto.  Los hipermedios son una extensión del hipertexto,  Con el hipertexto se crean conexiones/enlaces lógicos, esto trabajado mediante el uso de hipervínculos basado solo en texto.   Así, cuando se incrustra texto en un hipervínculo, se crea un hipertexto. El hipertexto representa el mecanismo principal utilizado para navegar a través de las páginas web  (Costello, 2024, pp. 6-7).

Diseño de Multimedios (Multimedia Design)

Medios (Media): Un vía o canal a través del cual se transmite información, conceptos e ideas, de un lugar a otro (Costello, 2024, p. 4).

Medios Análogos

Medios Digitales: Distribución de datos binarios por vías electrónicas (Costello, 2024, p. 5).

Medios Emergentes (o Medios Nuevos): Uso medular de los sistema electrónicos computadorizados utilizados con el fin de la creación, distribución y consumo para el contenido de los medios  (Costello, 2024, p. 23).

Cinco Principios de los Medios Nuevos:  1) representación numérica, 2) modularidad estructural, 3) automatización, 4) variabilidad y 5) transcodificación cultural (Manovich, 2001):

Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, MA: Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Convergencia: Concepto que describe la fusión de tecnologías previamente discretas en un todo unificado, como ejemplo el teléfono inteligente digital (Costello, 2024, p. 25).

Modularidad:  La modularidad implica que un objeto digital conserva su individualidad cuando se combina con otros objetos. Esto es posible porque la computadora ve cada elemento estructural en un diseño como un objeto o expresión matemática distinta (Costello, 2024, p. 26).

Medios Heredados (Medios Antiguos):   Representan los medios derivados de la tecnología análoga, es decir, de los medios de comunicación en masa de tipo impreso (i.e. libros, periódicos y revistas) y aquellos basados en tiempo (i.e., grabaciones de sonido, películas, televisión y rado)  (Costello, 2024, pp. 17-18).

Interactividad: La comunicación recíproca entre los medios y los usuarios, facilitada por diversas tecnológicas; en otras palabras, es el usuario y el medio comunicándose entre sí (Costello, 2024, p. 409).

Di

Aprendizaje Profundo (Deep Learning):

Jindal, S. K., Banerjee, S., Patra, R., & Paul, A. (2022). Applications of deep learning in medical engineering. En B. K. Mishra (Ed.), Augmented intelligence: Deep learning, machine learning, cognitive computing, educational data mining (pp. 68-99). Singapore: Bentham Science Publishers.Pte. Ltd.

Medios Sociales: Un término amplio utilizado para describir una colección de aplicaciones y plataformas digitales en constante evolución para facilitar la comunicación electrónica y el intercambio de "ideas, mensajes personales y contenido... a través de comunidades en línea". (Stuart, 2020).  Las redes sociales se pueden dividir en muchas categorías diferentes de servicios en relación con su propósito general y fucus (redes sociales, blogs, intercambio de fotos, música y videos, etc.) (Costello, 2024, p. 15).

Stuart, R. (2020). Communication technology update and fundamentals (A. Grant and J. Meadows, Ed.). Technology Futures, Inc.

Collaborative Online International Learning (COIL)

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Tecnologías Emergentes

Inteligencia Aumentada:

Mishra, B. K. (2022). Augmented intelligence: Deep learning, machine learning, cognitive computing, educational data mining. Singapore: Bentham Science Publishers.Pte. Ltd.

Metaverso (Metaverse)

Realidad Extendida (Extended Reality [XR])

Realidad Aumentada (Augmented Reality [AR]):

Kiat, L. B., Ali, , M. B., Halim, N.D.A., & Ibrahim, H. B. (2017). Augmented reality, virtual learning environment and mobile learning in education: A comparison. En 2016 IEEE Conference on e-Learning, e-Management and e-Services (IC3e) (pp. 23-28). Malaysia: IEEE Computer Society http://dx.doi.org/10.1109/IC3e.2016.8009034

Realidad Mixta (Mixed Reality [MR])

Realidad Virtual (Virtual Reality [VR])

Soft Power

Sistema de Realidad Aumentada:

Ankora, C., & D., A. (2022). Integrating educational data mining in augmented reality virtual learning environment. En B. K. Mishra (Ed.), Augmented intelligence: Deep learning, machine learning, cognitive computing, educational data mining (pp. 1-18). Singapore: Bentham Science Publishers.Pte. Ltd.

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Comunicación Sincrónica

Comunicación Asincrónica

Redes de Aprendizaje Profesional (Professional Learning Networks [PLNs])

Deportes Electrónicos (Esports):

O’Neill, V. E (2023). Esports in Education: An overview. En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.), Ethics and educational technology: Reflection, interrogation, and design as a framework for practice (pp. 298-328). New York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business. doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch017
 

HP

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Ambientes de Aprendizaje Virtuales (Virtual Learning Environments [VLE]):

Annansingh, F. (2019). Mind the gap: Cognitive active learning in virtual learning environment perception of instructors and students. Education and Information Technologies, 24, 3669-3688. http://dx.doi.org/10.1007/s10639-019-09949-5

Beluce, A. C., & De Oliveira, K. L.(2015). Students’ motivation for learning in virtual learning environments. Paidéia, 25(60), 105-113. http://dx.doi.org/10.1590/1982-43272560201513. Recuperado de https://www.scielo.br/j/paideia/a/ZYC8nXp8tVCVwtVvQMfCfWh/?format=pdf&lang=en

Marco Conceptual del TPACK

Technological, Pedagogical, Content Knowledge (TPACK)

Technological Pedagogical Knowledge (TPK)

Technological Knowledge (TK)

Technological Content Knowledge (TCK)

Content Knowledge (CK)

Educación Post Pandemia: Posterior a la Pandemia del COVID-19

Salones de Clase Post Pandemia

Minado de Datos (Data Mining)

Minado de Datos Educativo (Educational Data Mining)

ED

ED

RE

E

 

Aprendizaje Móvil ("Mobile Learning [M-Learning]"):

Manzoor, A. (2023). Using smart phones as educational technology to promote effective learning. En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.), Ethics and educational technology: Reflection, interrogation, and design as a framework for practice (pp. 218-232). New York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business. doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch013

 

Aprendizaje Combinado (o Aprendizaje Semipresencial - "Blended learning [B-Learning]")

Özdemir, İ. H., Sarsar, F., & Harmon, S. W. (2023). Blended learning in higher education. En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.), Ethics and educational technology: Reflection, interrogation, and design as a framework for practice (pp. 365-389). New York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business. doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch020

 

Gamificación:

Cotter, K. (2023). Using hybrid gamification to build community and self-efficacy among diverse university STEM students. En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.), Ethics and educational technology: Reflection, interrogation, and design as a framework for practice (pp. 182-200). New York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business. doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch011
 

Salones de Clase Inteligentes:

Sarsar, F., Çakır, Ö. A., Çalış, G., Ceylan, B., Ateş-Çobanoğlu, A., Dağdeviren, O., & Kaval, M. E. (2023). The effects of a technology-enriched classroom on student learning: The smart classroom model. En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.), Ethics and educational technology: Reflection, interrogation, and design as a framework for practice (pp. 201-217). New York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business. doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch012

 

Ciberseguridad en la Tecnología Educativa:

Jimenez, R., & O'Neill, V. E. (Eds.). (2023). Handbook of research on current trends in cybersecurity and educational technology. Hershey PA: Information Science Reference, an imprint of IGI Global.

 

Pensamiento Computacional:

Munn, C. (2023). Computational thinking, 21st century skills, and robotics. En R. Jimenez & V. E. O'Neill (Eds.), Ethics and educational technology: Reflection, interrogation, and design as a framework for practice (pp. 166-181). New York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business. doi:10.4018/978-1-6684-6092-4.ch010

 

Diseño Instructivo

Ética en Tecnología Educativa:

Moore, S. L., & Tillberg-Webb, H. K. (2023). Ethics and educational technology: Reflection, interrogation, and design as a framework for practice. New York, NY: Routledge is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business. doi:10.4324/9780203075241

 

Filosofía de la Tecnología: Movimientos, Tendencias y Tecnólogos Educativos

Pedagogía Crítica y Tecnología Educativa

Herramientas del Web 2.0

Internet de las Cosas (Internet of Things o IoT): La red de cada día de objetos físicos, o dispositivos electrónicos "inteligentes",conectado a otros aparatos físicos de naturaleza digital, yodo trabajado por medio de la internet (Costello, 2024, p. 11).

Historia y Evolución de la Tecnología:

Bergreen, G. (2023). Revolutionary technologies: Educational perspectives of technology history. Lanham, MD: Rowman & Littlefield, an imprint of The Rowman & Littlefield Publishing Group, Inc.

Metaverse: (Berners-Lee, Hendler, & Lassila, 2001).

Berners-Lee, I., Hendler, J., & Lassila, O. (2001, 17 de mayo). The semantic web: A new form of web content that is meaningful to computers will unleash a revolution of new possibilities.  Scientific American. Recuperado de https://www-sop.inria.fr/acacia/cours/essi2006/Scientific American_ Feature Article_ The Semantic Web_ May 2001.pdf

Web 3.0: Timothy Berners-Lee, el inventor de la World Wide Web, acuñó el término Web Semántica para describir la Web 3.0. Inicialmente se concibió como una "Red de datos que las máquinas pueden procesar directa e indirectamente", y en los últimos años se ha convertido en sinónimo del metaverso (Berners-Lee, Hendler y Lassila, 2001).

Según Patrizio (2023), "la Web 3.0 se ha definido recientemente... y pretende ser totalmente descentralizada, poniendo la creación de contenidos en manos de los creadores y no de los propietarios de las plataformas". Continúa escribiendo que "consiste" en los siguientes cinco componentes (Patrizio, 2022).

Patrizio, A. (2022, 18 de noviembre). Web3 vs. metaverse: What's the difference? WhatIs.com. Recuperado de https://www.techtarget.com/whatis/feature/Web3-vs-metaverse-Whats-the-difference

Recursos en el Web

Referencias

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