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Buenos días, durante
la presentación de esta ponencia espero intercambiar con ustedes
una diversidad de ideas y proyectos tecnológicos que en la actualidad
me encuentro aplicando --o tengo en agenda-- en mis cursos que enseño
en la universidad. Me parece que lo primero que debemos discutir
es el significado de tecnología. Este concepto
implica aquel proceso donde se utiliza el conocimiento de la ciencia e
ingeniería para el desarrollo de máquinas y procedimientos,
de manera que podamos mejorar las tareas prácticas cotidianas, las
condiciones de vida y la eficiencia humana (Microsoft Press, 1997, p. 462;
Newby, Stepich, Lehman & Russel, 2000, p. 9). De esta definición
podemos inferir que la tecnología siempre ha existido en la sociedad
humana y que es un proceso dinámico y evolutivo. En nuestra época
moderna, consideramos que existe una baja tecnología
y otra conocida como
alta tecnología. Por ejemplo,
el uso de la tiza y pizarra puede ser designada como una baja tecnología,
mientras que el empleo de presentaciones electrónicas mediante el
uso de un proyector digital se denomina como una alta tecnología.
Otros ejemplos de alta tecnología incluyen la utilización
de equipos para correr películas en video digital mediante discos
compactos (ya sea empleando el formato de "Digital Video Disc" [DVD, siglas
en Inglés] o "Video Compact Disk" [VideoCD ó VCD, siglas
en inglés]), el uso de aistentes digitales personales o "Personal
Digital Assistants" (PDA's, siglas en Inglés), sistemas de telecomunicaciones
inalámbricos, entre otras. Por consiguiente, la alta tecnología
representa el avance tecnológico más reciente y sofisticado,
la cual comunmente involucra la electrónica y el empleo de sistemas
digitales (e.g., las computadoras) (Microsoft Press, 1997, p. 434). Existe
otro tipo de tecnología, la cual es menos tangible que la que comunmente
conocemos, me refiero a la tecnología instruccional
o tecnología de procesos. Esta tecnología se
refiere al planteamiento y diseño los modelos y teorías pedagógicas
contemporáneas e innovadores; esto incluye las estrategias, métodos
y técnicas de enseñanza (Newby, Stepich, Lehman & Russel,
2000, p. 10).
EN LOS ESCENARIOS ACADÉMICOS Para poder asegurar una efectiva
integración de la tecnología es imperante partir desde los
estándares y metas curriculares. Conociendo las expectativas del
currículo de una asignatura o curso, podemos, entonces, planificar
e identificar la apropiada herramienta tecnológica que le ayudará
al maestro lograr las metas y objetivos previamente delineados. El próximo
paso a tomar será determinar e incorporar los estilos de aprendizaje
correspondientes, según sean las características particulares
de los estudiantes. Por ejemplo, el empleo de presentaciones electrónicas
multimedios e interactivas promueve la autoexpresión y descubrimiento
por medio del acceso no lineal de la información (Lopategui, 1996-97).
Esto representa un estilo de aprendizaje muy común en nuestra población
estudiantil moderna. Por consiguiente, al fundamentar la integración
de la tecnología según la manera en que los estudiantes prefieren
aprender, desean expresarse y la forma para procesar la información,
permitirá una mayor participación activa del estudiantado
en el proceso de aprendizaje. Esto, definitivamente, podrá
mejorar el aprovechamiento académico. Otro aspecto de vital importancia
durante la planificación es preparar apropiadamente el ambiente
del salón de clases. Esto incluye la instalación de equipos
de proyección digital, estaciones de computadoras, el arreglo para
la conectividad a la internet/web, entre otros. Parte de la planificación
para la integración tecnológica debe de tomar en consideración
la preparación de un ambiente de aprendizaje que promueva una aprendizaje
activo y la solución de problemas, de manera que se fomente el pensamiento
reflexivo y crítico. En otras palabras, las herramientas tecnológicas
incorporadas en el salón de clase deben de seguir los principios
de una aprendizaje auténtico, i.e., siguiendo el modelo constructivista.
INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS Una efectiva integración
de la tecnología informática en los escenarios educativos
provee actividades y experiencias enriquecedoras en el ambiente académico,
de donde se derivan resultados positivos para el aprendizaje de los estudiantes.
Por ejemplo, la tecnología puede servir de herramienta eficaz para
la motivación de naturaleza intrínseca por parte de los alumnos
y en la asistencia a clase. La tendencia de las investigaciones científicas
indican que una efectiva integración de la tecnología en
el currrículo promueve los procesoso para la solución de
problemas (Shelly, Cashman, Gunter & Gunter, 1999, pp. 6.1). Las investigaciones
también indican que el impacto de integrar la tecnología
en el currículo escolar tiene repercusiones positivas y crea un
mejor ambiente de aprendizaje (Charp, 1996). Más aún, la
tecnología puede fomentar el aprendizaje activo de los estudiantes.
Por ejemplo, el aprendizaje activo es evidente al proveer la oportunidad
que los estudiantes lleven a cabo una búsqueda en el Web, exploren
en forma interactiva y a su propio paso tutoriales multimedios, desarrollen
por sí mismos una presentación electrónica o módulo
multimedio interactivo, preparen una base de datos proveniente del resultado
de una feria científica o pequeña investigación, entre
otras experiencias de integración tecnológica. En este
sentido, la función del maestro debe ser un fascilitador del aprendizaje,
una guía para que el estudiante se motive y puedar aprovechar las
experiencias académicas de naturaleza tecnológica planificadas
por el maestro. Además, la tecnología permite que los estudiantes
desarrollen las destrezas de pensamiento y razonamiento lógico al
exponerlos a situaciones y problemáticas de la vida real que pueden
ser simuladas mediante experiencias con multimedios interactivos, presentaciones
electrónicas y el Web.
Incorporar las herramientas
tecnológicas en un curso o en toda la institución académica
no es una tarea fácil. Siempre habrán sus tropiezos y obstáculos
en el camino. Algunos de estos pueden ser, a saber, 1) la falta del adiestramiento
apropiado por parte de los maestros; 2) la reducida disponibilidad de tiempo
para planificar e implementar estas tecnologías innovadoras, horarios
pesados y otras responsabilidades de los profesores no relacionadas con
la enseñanza; 3) la falta de equipo y programación apropiado
o actualizado; 4) ausencia de un apoyo real de los administradores; 5)
problemas presupuestarios; 6) la necesidad de ayuda técnica cuando
así lo requieran los maestros; 7) salones que no estan provistos
con sistemas de presentaciones electrónicas ni de telecomunicaciones;
8) dificultad para el acceso de las computadoras y para la conexión
a la internet/web; 9) la resistencia de algunos maestros tradicionales
que no desean cambiar sus métodos de enseñanza, entre otros
impedimentos; 10) el tamaño del grupo de clase no es el apropiado
según la dispoinilidad de los equipos y programas de tecnología
informática o las fascilidades físicas no son las adecuadas,
i.e., la infraestructura físicas de las instituciones académicas
deben de adaptarse a las necesidades para la integración de la tecnología
en el currículo; 11) falta de un reconocimiento e remuneración
especial para estos maestro que integran la tecnología; 12) los
maestro no integran la tecnología informática apropiadamente
dentro de sus estrategia y métodos pedagógicos, i.e, las
herramientas tecnológicas empleadas en la sala de clase no se han
previamente planificado para su uso según los principios modernos
e innovadores de enseñanza, tales como el aprendizaje por descubrimiento
y la filosofía constructivista del aprendizaje (Simonson & bThompson,
1997).
EL USO DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASE Los ordenadores no deben de emplearse en ambientes de aprendizaje pasivos. Todo lo contrario, el uso de las computadoras debe invitar al estudiantado a reaccionar e interaccionar, a responder preguntas, hacer búsquedas de información en bases de datos disponibles en la internet, entre otras actividades de aprendizaje activo. El maestro debe ser simplemente una guía que promueva el aprendizaje de sus alumnos, donde la tecnología instruccional no representa un fin, sino un medio (Arce, 1999). Se debe evitar emplear las computadoras como un sustituto del maestro. Los ordenadores representan solo un medio instruccional que ayuda a la efectividad del aprendizaje. El ordenador permite simplificar las tareas relacionadas con la enseñanza, pero esto no debe servir de excusa para no planificar adecuadamente los cursos. La tecnología instruccional en forma aislada no resuelve nada, se requiere de un maestro dinámicó que fomente el aprendizaje (Latapí, 1998). Nunca se debe utilizar el ordenador únicamente para entretener o mantener ocupados a los estudiante, sin la integración de métodos y técnicas de enseñanza. Todo educador que incorpore las herramientas de la tecnología informática en sus cursos tiene la responsabilidad de validar la efectividad de esta integración en el contexto de la teoría del aprendizaje (Poole, 1999, pp 320-318).
La informática instruccional se refiere al empleo del ordenador o computadora para el diseño, desarrollo, vía de presentación y evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se considera a la computadora como un tipo medio instruccional muy versátil. Su potencial se fundamenta en la capacidad para producir y presentar proyectos multimedios interactivos y su función vital en las telecomunicaciones (e.g., el acceso a la internet/Web). Las ventajas académica que dispone la informática instruccional son, a saber: 1) las computadoras pueden mejorar la calidad para presentación de los materiales instruccionales; 2) posee capacidades para los multimedios, i.e., combina gráficas, video, audio y texto durante las presentaciones electrónicas del maestro; 3) permiten la comunicación entre computadoras remotas conectadas a un área de red local, una red amplia o a la internet/web; 5) acelera los proceso para la producción de los materiales instruccionales; 6) tiene la capacidad para el almacenamiento rápido (permanente o temporero) de una gran cantidad de información; 7) mejora la efectividad en cuanto a la presentación de los materiales educativos; 8) el ordenador puede permitir que el estudiante programa la computadora, de manera que pueda resolver una tareá académica particular o resolver un problema.
Según fue previamente discutido en los párrafos de esta ponencia, todo maestro que quiera incorporar exitosamente la tecnología en sus asignatura académicas debe poseer unas destrezas y conocimientos fundamentales sobre la tecnología instruccional. Además, es de vital importancia, mantenerserse actualizado con respecto a los avances tecnológicos más recientes que apoyan el aprendizaje de los estudiantes. En esta sección habremos de discutir las tecnologías más populares que emplean los educadores. Tecnología Informática Las herramientas tecnológicas más comunes para el procesamiento de la información automatizado empleando un ordenador, las cuales son incorporadas en los procesos educativos, se pueden dividir en en dos grandes categorías, a saber, el equipo ("hardware") y la programación o las aplicaciones ("software"). El Equipo Los componentes principales
de un sistema informático incluyen los dispositivos de entrada y
de salida, la unidad del sistema, los dispositivos de almacenamiento y
los instrumentos para las telecomunicaciones. Los dispositivos de
entrada son el teclado, dispositivos de apuntar (el ratón,
"trackball", "joystick", pantallas de tacto) y el micrófono. Los
dispositivos
de salida abarcan el monitor (tipo CRT ["Cathode-Ray Tube"] o LCD)
o, la impresoras (laser, térmicas, ink-jet, dot-matrix, entre otras)
y las bocinas. La unidad del sistema se compone de
la tarjeta madre o del sistema ("mainboard"), la unidad central para el
procesamiento de los datos (CPU), la memoria y dispositivos periferales.
Las unidades de almacenamiento son el disco duro o fijo,
unidades de discos magnéticos (e.g., disco flexible 3 1/2,
"Zip
Drives"), discos ópticos (CD-RW, DVR-R), entre otros. Otros componentes
de equipo incluyen el disco compacto de solo lectura, tales como el CD-ROM
y el DVD-ROM. Los equipos que constituyen un sistema de telecomunicaciones
es el modem, tarjetas Ethernet, máquinas de Facsimill (Fax), entre
otros. El dispositivo para telecomunicaciones más común de
una microcomputadora es el modem.
La Programación Para que el ordenador tenga
sentido y pueda operar se requiere el uso de programas o aplicaciones especializadas.
Podemos clasificar estos programas en sistemas operativos, programas de
utilidades, programas de aplicaciones, programas grupales o en paquetes,
programas hechos para necesidades particulares del usuario, programas "shareware"
y "freeware" y programas para desarrollo o de programación.
Los programas clasificados como sistemas operativo son aquellos
encargados de administrar y correr los componentes y dispositivos de la
computadora así como de las aplicaciones que se habrán de
instalar. Los sistemas operativos más comunes que corren en las
plataformas PC son Microsoft Windows y Linux. El sistema operativo MacOs
es el que se utiliza para los sistemas Macintosh. Los programas de
utilidades realizan una tarea específica, comunmente vinculada
con la administración de una computadora, sus dispositivos o sus
programs. Los programas grupales o en programs paquetes
son comunmente diseñados para el uso de un grupo de usuarios o una
compañia; un ejemplo clásico es Microsoft Office. Los programas
personalizados comunmente se preparan para satisfacer las necesidades
particulares de un usuario o una organización. Los programs shareware
son distrubuídos gratuitamente para los usuarios para propósitos
evaluativos. Comunmente tienen un tiempo límite de uso. Por el otro
lado los programs freeware son distrubuídos gratuitamente.
Los programas de desarrollo son, por lo regular, empleados
por programadores de computadora.
La Tecnología Instruccional Asistida por la Computadora Terminología. Las aplicaciones instruccionales comunmente se conocen con varios nombres, tales como sistemas de Enseñanza/Capacitación Asistida o Basada por la Computadora (EAO ó EBC), Instrucción Basada en la Computadora (IBC) o Aprendizaje Basado en la Computadora (ABC). No obstante, las abreviaciones descritas aquí en español no se emplean comunmente en la literacia de la tecnología instruccional. En cambio, se utilizan una de las siguientes: CAI ("Computer-Assisted Instruction"), CBI ("Computer-Based Instruction"), CBT ("Computer-Based Training"), o CBL ("Computer-Based Learning"). Todas estas siglas significan lo mismo. Un sistema CBT representa una herramienta mediante la cual los estudiantes aprenden al utilizar y completar ejercicios preparados en aplicaciones educativas. Por lo regular, las aplicaciones CBT son de naturaleza interactiva y emplean elementos multimedios (Lopategui, 1996-97). Estos tipos de aplicaciones son ideales para el diseño de cursos individualizados (por arreglo o contrato), donde no se requiere una presencia regular del maestro. De hecho, se pueden emplear dentro de la modalidad de educación a distancia. Más aún, con mucha frecuencia, estas aplicaciones educativas se pueden publicar en el Web para los cursos en línea. Cuando esto ocurre decimos que esto es un tipo de entrenamiento o enseñaza basado en el Web, conocido en Inglés como "Web-Based Training" (WBT). Estas aplicaciones estan disponibles comercialmente. No obstante, no siempre las aplicaciones educativas comerciales cumplen con las necesidades curriculares de una asignatura. Una posible solución a esta problema es que el propio maestro (o la subcontratación de una compañia) desarrollen aplicaciones estructuradas según los objetivos instruccionales de un curso. Esto se conoce como la autoría de materiales de enseñanza computadorizados (Lopategui, 1996-97). Existe también las aplicaciones de herramientas, las cuales se emplean como una herramienta para mejorar la enseñanza y aprendizaje de un gran número de asignaturas de una escuela. Estos tipos de aplicaciones pueden ser los, procesadores de palabras, administradores de bases de datos, hojas electrónicas, entre otras. Enfoque de los programas instruccionales. Las aplicaciones CBT comunmente utilizadas en los escenariois académicos se subclasifican como ejercicios de repetición o práctica, tutoriales, simulaciones, aplicaciones para la solución de problemas, juegos instruccionales, laboratorio de microcomputadoras, aprendizaje cooperativo, educación a distancia y las aplicaciones multimedios. Los ejercicios de repetición o práctica permiten al aprendíz trabajar en problemas o contestar preguntas y recibir retroalimentación de los ejercicios realizados. Los tutoriales son muy comunes y permiten que los estudiante aprendan a su propio ritmo Estas aplicaciones proveen toda la información e instrucciones de las actividades sobre un tópico particular. Las simulaciones, representan modelos reales o sistemas imaginarios, donde los estudiantes experimentan situaciones de la vida real, comunmente empleando el sistema de realidad virtual. Las aplicaciones para la solución de problemas emplean la computadora bara mejorar las capacidades del aprendiz en la solución de problemas. Los juegos instruccioinales se desarrollan con el fin de fomentar la motivación, comunmente integrando las prácticas o simulaciones. En las aplicaciones enfocando laboratorios de microcomputadoras se llevan a cabo experimentos mediante el usos de la computadoras. En el aprendizaje cooperativo la computadora se emplea para coordinar actividades grupales que tienen un objetivo instruccional. Bajo la categoría de educación a distancia se emplean aplicaciones para la preparación y administración de cursos en línea o basados en el Web, permitiendo que los alumnos aisistan virtualmente a sus cursos desde localizaciones remotas. Estos programs comunte se corren desde un servidor localizado en la institución académica que ofrecen los cursos. Algunos de estos programas son Blackboard, WebCT, Toolbook Assistance, Lotus, entre otros. Existen también otras aplicaciones de autoría que desarrollan cursos dirigidos hacia el Web. Estos tipos de programas de autoría para cursos basados en el Web solo necesitan un servidor huésped donde se publicarán las páginas del curso. Un ejemplo es la aplicación conocida como Lectora. Este programa trrabaja en forma similar a los programas de autoría comunes diseñados para la creación de páginas en el Web. La diferencia se basa en que en la aplicación de Lectora se pueden preparar unidades completas de cursos, así como pruebas y otras herramientas instruccionales. Las aplicaciones multimedios se integran el video, sonido, imágenes y textos interactivos. Una aplicación multimedio se refiere a cualquier presentación o aplicación basada en la computadora que utiliza elementos de multimedios. Por el otro lado, los multimedios interactivos describe a una aplicación multimedios que acepta la entrada del usuario por medio del teclado, voz o un dispositivo de apuntar (e.g., le ratón), donde como respuesta se ejecuta una acción. Por ejemplo, las aplicaciones multimedias interactivas pueden crear simulaciones, i.e., modelos de situaciones reales creados en la computadora. Los Programas Multimedios Interactivos Este tipo de enseñanza
asistida por la computadora permite que, por medio de una computadora,
los estudiantes puedan tener acceso al conocimiento, de una manera interactiva
y desde su propio hogar. Por ejemplo, contrario a los medios convencionales
pasivos, los sistemas multimedios emplean la computadora para ilustrar
animaciones en tercera dimensión acompañados de audio digital,
de manera que se obtenga la atención de aquellos estudiantes. Los
multimedios
representan la combinación de texto, color, gráficas, animación,
audio y video. Más específicamente, el término
multimedios
se refiere a una presentación y acceso de información de
naturaleza multisensorial que emplea una variedad de elementos, tales como
texto, gráficas de computadora (comunmente empleadas para ilustrar
datos estadísticos, tales como gráficas x-y), imágenes
estáticas (e.g., fotos), imágenes en movimiento (video),
animaciones y archivos de sonido, los cuales se integran en un sistema
de presentación de autoría manipulado por una microcomputadora
y su usuario. Los multimedios utilisan diferentes periferales de un ordenador
(e.g., el monitor de una computadora y/o dispositivo de proyección,
CD-ROM, DVD-ROM, dispositivos para discos de video, VCR, dispositivos para
digitalizar imágenes, video análogo y audio, entre otros)
para presentar las ideas y la información de una aplicación
instruccional interactiva basada en la computadora. Un sistema de
presentación multimedios representa la combinación
de equipo y programación que incorpora diversos medios instruccionales
(e.g., texto, gráficas, animaciones, video y música/voz)
en una microcomputadora. Los multimedios se caracteriza por ser interactivos,
lo cual significa que el estudiante controla y maneja la dirección
no-secuencial de la información provista por una aplicación
multimedios instruccional, i.e., la interacción recíproca
entre el participante y la aplicación multimedios. Desde estas aplicaciones
multimedios de naturaleza educativas se incorporan herramientas insteractivas
especiales, a saber, hipertexto e hipermedio.
El hipertexto es una metáfora empleada en aplicaciones
intercactivas para crear enlaces dinámicos no-secuenciales
en red de materiales ilustrados en formato de texto (e.g., palabras, frases
y secciones de información) para el fácil acceso de una base
de datos intercactiva. Por ejemplo, aplicando un clic en palabras o frases
identificadas (e.g., sombreadas) se podrá accesar aleatoreamente
otras referencias (e.g., la definición de un concepto), objectos/imágenes,
o eventos/secuencias de audio o video. Por lo tanto, el hipertexto provee
una herramienta de navegación poderosa que permite
al usuario realizar búsquedas y exhibir automáticamente información
enlazada en texto (la fuente del enlace) de una abundante variedad de referencias
(el destino del enlace). Por el otra lado, el hipermedio
representa una interacción multimedio no-textual de porciones de
información conectadas (e.g., los botones de un menú), lo
cual permite al usuario comenzar desde donde desee, moverse en los alrededores
de la aplicación, realizar búsquedas, hojear y accesar módulos
interconectados (la unidad básica de la aplicación instruccional)
y elementos multimedios relacionados, tales como texto, video, archivos
de animaciones, audio y gráficas. Por lo tanto, la herramienta de
hipermedio le provee a los estudiantes una navegación
no-líneal que permite el acceso de información en conformidad
con sus intereses particulares. El témino hipermedio
y multimedios interactivos son comunmente utiliazados como
sinónimos.
La creación de aplicaciones multimedios. El desarrollo o autoría de aplicaciones multimedios involucra la producción de varios medios, definiendo la relación entre los elementos y luego organizarlos. Esto se puede llevar a cabo mediante el uso de aplicaciones multimedios de autoría. Estos tipos de aplicaciones permiten al maestro presentaciones multimedios interactivas, que combinen texto, gráficas, sonido, animaciones o video.
Un salón preparado
para el uso de las altas tecnologías y medios instruccionales modernos
debe como mínmo tener un sistema de computadora multimedios, una
conexión a la red (con cableado o inalámbrico) y un sistema
de proyección. Sin embargo, lo ideal sería que el profesor
lleve al salón su propia computadora portable y la conecte a la
red y al sistema de proyección. Claro, el escenario ideal es que
los estudiantes llevan al salón sus computadoras portátiles,
particularmente si existe una infraestrutura de red inalámbrica
(Levine, 2002). Existren otros recursos tecnológicos que el maestro
puede utilizar en un momento dado, tales como un proyector vertical, un
VCR, entre otros. Ahora la pregunta es: ¿cómo podrá
emplearse esa tecnología para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje?
Se recomenda que el maestro tenga a la mano las notas o literatura que
habrá de discutir en el día de la clase. Esta información
se puede imprimir desde el programa de presentaciones electrónica
que se empleó o simplemente se publica en el Web. Puede ser que
el maestro necesite dar una demostración del tópico particular
que enseña. Esto se puede realizar empleando aplicaciones educativas
especializadas. En este caso, será necesario emplear un sitema de
proyección digital que ilustre el programa educativo a los estudiantes.
Las simulaciones y demostraciones también de pueden exhibir vía
estos proyectores empleando los recursos que dispone el Web. Para esto,
se requiere que el profesor previamente haga una búsqueda en el
Web, de manera que puyeda hallar estos sitios Web que poseen simulaciones
y demostraciones.
La nuevas tecnologías,
y las que se esperan que predominen en el futuro, incluyen las telecomunicaciones
inalámbricas, sistema de multimedios en redes, mejores vías
para la presentación y distribución de los datos, voz y video,
entre otras.
Vivimos en la era de la tecnología
informática y telecomunicaciones. No podemos estar ajeno a estos
cambios que afectan nuestra vida diaria, a las instituciones académicas,
la industria, la salud, la economia, las comunicaciones, entre otras facetas
sociales y administrativas. Esta transformación tecnológica
afectan la manera en que el niño se desarrolle y aprenda dentro
de este ambiente de alta tecnología. Para poder transformar adecuadamente
los escenarios educativos, los maestros deben de tener en cuenta el mundo
en que viven los alumnos. Como educadores es imperante mantenerse actualizado
con todas las innovaciones tecnológicas, de manera que podamos impartir
una mejor y más efectiva enseñanza, puesto que este es la
sociedad en que se desarrollan nuestros estudiantes. Debemos estar preparado
para el cambio y los nuevos adelantos tecnológicos que se encuentran
a la vuelta de la esquina. Se recomienda, pues, que los educadores mantengan
una actitud abierta hacia este mundo dinámico que viven nuestros
alumnos. Más aún, sería conveniente que los propios
maestros integraran estas innovadoras tecnologías en su vida diaria.
La educación en esta era de la informática tiene un futuro
prometedor y de muchas posibilidades, siempre y cuando se integre adecuadamente
en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El enfoque de la tecnología
educativa o instruccional debe garantizar que todos los estudiantes posean
la oportunidad real para desarrollar su capacidad cognoscitiva, de manera
que puedan desenvolverse efectivamente dentro de la sociedad donde viven.
No obstante, debemos reconocer que la transición hacia un currículo
basado en la tecnología informática debe ser gradual, enfatizando
el adiestramiento del profesorado en el uso de las herramientas tecnlógicas
para el aula de clase. Para una efectiva integración de la tecnología,
las instituciones educativas necesitan fomentar que los maestros asisten
a a seminarios, talleres, conferencias o cursos semestrales (tradicionales
o en línea) para que puedan aprender a usar la tecnología
informática como herramienta para la enseñanza. De hecho,
la propia institución debe de proveer incentivos económicos
para adiestramientos de su claustro. Una vez estos profesores inicien la
etapa de planificación e implementación de etsas tecnologías
educativas, otros profesores se habrán de contagiar en este entusiasmo.
Debemos, pues, ayudar a los demás a que sean innovadores y que promuevan
la integración de la tecnología en el currículo escolar
de todos los niveles de enseñanza y aprendizaje.
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