INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS

INTRODUCCIÓN

        Buenos días, durante la presentación de esta ponencia espero intercambiar con ustedes una diversidad de ideas y proyectos tecnológicos que en la actualidad me encuentro aplicando --o tengo en agenda-- en mis cursos que enseño en la universidad.  Me parece que lo primero que debemos discutir es el significado de tecnología.  Este concepto implica aquel proceso donde se utiliza el conocimiento de la ciencia e ingeniería para el desarrollo de máquinas y procedimientos, de manera que podamos mejorar las tareas prácticas cotidianas, las condiciones de vida y la eficiencia humana (Microsoft Press, 1997, p. 462; Newby, Stepich, Lehman & Russel, 2000, p. 9). De esta definición podemos inferir que la tecnología siempre ha existido en la sociedad humana y que es un proceso dinámico y evolutivo. En nuestra época moderna, consideramos que existe una baja tecnología y otra conocida como alta tecnología. Por ejemplo, el uso de la tiza y pizarra puede ser designada como una baja tecnología, mientras que el empleo de presentaciones electrónicas mediante el uso de un proyector digital se denomina como una alta tecnología.  Otros ejemplos de alta tecnología incluyen la utilización de equipos para correr películas en video digital mediante discos compactos (ya sea empleando el formato de "Digital Video Disc" [DVD, siglas en Inglés] o "Video Compact Disk" [VideoCD ó VCD, siglas en inglés]), el uso de aistentes digitales personales o "Personal Digital Assistants" (PDA's, siglas en Inglés), sistemas de telecomunicaciones inalámbricos, entre otras. Por consiguiente, la alta tecnología representa el avance tecnológico más reciente y sofisticado, la cual comunmente involucra la electrónica y el empleo de sistemas digitales (e.g., las computadoras) (Microsoft Press, 1997, p. 434). Existe otro tipo de tecnología, la cual es menos tangible que la que comunmente conocemos, me refiero a la tecnología instruccional o tecnología de procesos. Esta tecnología se refiere al planteamiento y diseño los modelos y teorías pedagógicas contemporáneas e innovadores; esto incluye las estrategias, métodos y técnicas de enseñanza (Newby, Stepich, Lehman & Russel, 2000, p. 10).
        Cuando hablamos de la tecnología informática nos referimos a una combinación de técnicas inherentes en la ciencia e ingeniería aplicadas al procesamiento automatizado de los datos, comunmente utilizando ordenadores (computadoras).  La informática es, pues, la ciencia dedicada a estudiar los procesos de información automatizada y sus componentes mediante el uso de sistemas tecnológicos eficientes, con el fin de agilizar y facilitar el acceso a otras personas el resultado final de este procesamiento de la información; en otras palabras, la informática representa un conjunto de procesos automáticos (empleando equipos electrónicos complejos y específicos, tales como calculadoras electrónicas y computadoras) aplicados al manejo y tratamiento de datos iniciales, de manera que se obtengan unos resultados de cuantificación y procesamiento rápidos y de alta precisión. Obviamente, este proceso tecnológico para el tratamiento efectivo de la información requiere el empleo de un ordenador (computadora), el cual representa una máquina destinada al proceso y tratamiento automático de los datos sumistrados a dicho sistema. Por el otro lado, la tecnología educativa (o instruccional) significa la aplicación de un conjunto variado de conocimientos científicos innovadores, sistemas y herramientas tecnológicas modernas dirigidas a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje (el sistema instrucional), de manera que se logren las metas y objetivos curriculares.  La tecnología educativa, ayuda a los educadores en su afán por incorporar las nuevas tecnologías existentes en el currículo educativo, con miras de establecer una enseñanza y aprendizaje efectivo.   Para que los estudiantes puedan efectivamnte aprender y explorar por medio de la tecnología educativa, será necesario primero que se cumplan las siguientes premisas: 1) un medio por el cual se puede explorar; 2) la motivación intrínseca de los estudiantes necesaria para iniciar un proceso de exploración; 3) un método para poder colectar y organizar la información y obtener un entendimiento coceptual. Los medios por los cuales se divulga y presenta la información educativa (la enseñanza) a los estudiantes se conoce como medios instruccionales (Newby, Stepich, Lehman & Russel, 2000, p. 16).  Estas vías empleadas para impartir la instrucción a los alumnos sirven de puente o vínculo entre el maestro, la instrucción académica impartida y el aprendiz o estudiante. Algunos medios instruccionales incluyen, a saber: 1) manipulativos y modelos/objetos reales (e.g., el cuerpo humano); 2) el texto expresado mediante los libros; 3) las películas de 35 mm y los videos, en el formato análogo regular (8MM, Hi-8, VHS ["Video Home System" o videocinta magnética]), empleando estándares de video conforme a las especificaciones de las estaciones de televisión (NTSC ["National Television Standards Committee"], PAL ["Phase Alternating Line"] y SECAM ["Sequential Couleur a Memoire"]) y digital (DVD o VCD), 4) el audio o sonido divulgado por medio de CD compactos regulares, "RealAudio", MP3, entre otros formatos, 5) las gráficas o imágenes presentadas en afiches, diapositivas, transparencias para proyectores verticales y en presentaciones electrónicas (e.g., fotos, dibujos, mapas, entre otros) y 6) los multimedios o la combinación de varias medios instruccionales (e.g., una aplicación educativa interactiva impartida por medio de CD compactos o en el Web, presentaciones electrónicas vía microcomputadoras y proyectores digitales, entre otras). La apropiada selección de estos medios instruccionales dependerá de varios factores, a saber: 1) las necesidades instruccionales de los estudiantes, así como los estándares y metas curriculares; 2) la disponibilidad de estos recursos para el maestro; 3) el tiempo que pueda dedicarle el educador en la planificación, implementación y evaluación de estos medios intruccionales; 4) el tipo de audiencia o estudiantado, tomando en consideracón su perfil académico, edad, trasfondo social, grado o nivel, entre otras características; 5) el posible impacto que pueda tener en el aprendizaje; 6) la manera en que estos medios puedan ser efectivamente implementados en los cursos académicos; 7) el tipo de formato de estos medios más adecuado que pueda promover el aprovechamiento académico; 8) el ambiento físico, social y situaciones de aprendizaje que predomina en el aula de clase y; 9) la experiencia y adiestramiento por parte del maestro en la producción y manejo de estos medios instruccionales. La selección apropiada de los medios instruccionales es crucial para buen aprendizaje efectivo. Las investigaciones científicas han evidenciado que diversos formas de medios instruccionales y su respectiva selección y utilización tiene un impacto directo sobre lo que el alumno percibe y la manera en que éste retiene y recuerda la información (Kozma, 1991, citado en: Newby, Stepich, Lehman & Russel, 2000, p. 16). Estos medios instruccionales asisten y mejoran el proceso de enseñanza-aprendizaje; particularmente nos ayudan a: 1) ilustrar en forma efectiva los materiales académicos de una asignatura, de manera que se pueda asimilar más efectivamente los conceptos e ideas que se intentan enseñar (e.g., un video puede demostrar en forma clara algun concepto o teoría); 2) permite que los estudiante posean un grado de control de lo que desean aprender, puesto que en muchas ocasiones el material presentado no dependerá directamente del maestro (e.g., CD multimdios interactivos no lineales); 4) permite que los alumnos aprendan utilizando una variedad de sus sentidos (e.g., la vista al observar diapositivas [texto, imágenes], el sentido auditivo al escuchar la descripción verbal de un concepto, entre otros ejemplos); 5) provee una variedad de experiencias centradas en el aprendíz y fundamentadas en los principios del modelo constructivista; 6) mantiene alerta y motivado al estudiante; 7) ayuda al logro de las metas y objetivos instrucionales del curso que se enseña; 8) presenta el contenido de una asignatura en una manera diferente e innovadora, permitiendo que el alumno aprender a su paso y; 9) permite el acomodo de una variedad y tamaño relativamente grande de la audiencia.  La integración de la tecnología en el currículo implica la planificación e incorporación efectiva de un conjunto variado de herramientas tecnológicas (programación y equipo) a las diferentes áreas y campos de estudio o currículos, con la meta principal de mejorar los métodos de enseñanza y el aprovechamiento académico (Shelly, Cashman, Gunter & Gunter, 1999, pp. 6.5, I.12). La integración de la tecnología en el campo académico requiere una cuidadosa planificación y su correspondiente avalúo. Esto incluye tomar en consideración los estándares curriculares y objetivos de cada asignatura que se enseña. La integración efectiva de la tecnología en los cursos requiere que el maestro se capacite apropiadamente y que se exponga a un proceso de experimentación. Con la experiencia en la utilización de las herramientas tecnológicas en el salón de clase, el maestro podrá gradualmente perfeccionar el arte de combinar de forma eficiente todos estos intrumentos y programaciones (o aplicaciones) de tecnología disponibles para los procesos académicos. Mientras que la familiarización con las tecnologías modernas de la informática instruccional puede adquirirse a través de la lectura de libros, talleres, conferencias, películas y sesiones preparatorias de adietramiento, los conocimientos prácticos y reales sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el salón de clase solamente se puede alcanzar por medio de la práctica. En adición, es imperante que las instituciones académica dispongan con los recursos tecnológicos necesarios, tales como equipo, programación/aplicaciones educativas y personal técnico especializado. El maestro no debe de olvidar que estas experiencias tecnológicas en el salón de clases deben de ser pertinentes para los estudiantes y tener un sentido de aplicación real para el mundo actual en que viven nuestros alumnos. No es aplicar la tecnología por el mero hecho de utilizarla porque esta en moda o porque es lo que requiere la institución acadérmica. Como se mencionó previamente, esta integración necesita establecer previamente un cuidadoso plan y organización, de manera que se incorpore la adecuada tecnología, según sean las necesidades de los estudiantes del campo de estudio específico y de los objetivos curriculares. Inclusive, en ocasiones es prudente combinar una baja o mediana tecnología con una alta tecnología. La clave esta en la variedad del empleo de estas tecnología conjuntamente con técnicas y estrategias innovadoras y efectivas de enseñanza.
        El proceso a seguir para la integración de las herramientas tecnológicas disponibles para el maestros abarca las siguientas etapas, a saber, la planificación, implementación y evaluación (Newby, Stepich, Lehman & Russel, 2000, pp. 8-12). La planificación permitirá integrar efectivamente la tecnología en los procesos educativos y podrá segurar una mejora en la efectividad del aprendizaje. Al planificar, el maestro habrá de decidir el tipo de tecnología que será utilizada, así como los metodos de instrucción más efectivos, basado en las necesidades instruccionales de los estudiantes.  En la etapa de la implementación el educador se habrá de encargar de aplicar en el salón de clase los procedmientos y estrategias a seguir para la incorporación de la tecnología instruccional que fue previamente planificada.  Esta es una fase de experimentación. Finalmente, la etapa de evaluación se encargará de establecer si hubo un aprovechamiento académico efectivo de los estudiantes. Además, el proceso evaluativo servirá para identificar los posibles problemas surgidos y la manera en que éstos se pueden resolver o evitar.  La experiencia nos dice que la eficacia de cualquier aplicación de la tecnología en los procesos educativos debe ser cuidadosamente evaluada. El éxito de este proceso dependerá, pues, de una preparación adecuada, una implementación efectiva y una evaluación contínua, así como la revisión periódica de los objetivos instruccionales.


PLANIFICANDO LA INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
EN LOS ESCENARIOS ACADÉMICOS

        Para poder asegurar una efectiva integración de la tecnología es imperante partir desde los estándares y metas curriculares. Conociendo las expectativas del currículo de una asignatura o curso, podemos, entonces, planificar e identificar la apropiada herramienta tecnológica que le ayudará al maestro lograr las metas y objetivos previamente delineados. El próximo paso a tomar será determinar e incorporar los estilos de aprendizaje correspondientes, según sean las características particulares de los estudiantes. Por ejemplo, el empleo de presentaciones electrónicas multimedios e interactivas promueve la autoexpresión y descubrimiento por medio del acceso no lineal de la información (Lopategui, 1996-97). Esto representa un estilo de aprendizaje muy común en nuestra población estudiantil moderna. Por consiguiente, al fundamentar la integración de la tecnología según la manera en que los estudiantes prefieren aprender, desean expresarse y la forma para procesar la información, permitirá una mayor participación activa del estudiantado en el proceso de aprendizaje.  Esto, definitivamente, podrá mejorar el aprovechamiento académico. Otro aspecto de vital importancia durante la planificación es preparar apropiadamente el ambiente del salón de clases. Esto incluye la instalación de equipos de proyección digital, estaciones de computadoras, el arreglo para la conectividad a la internet/web, entre otros. Parte de la planificación para la integración tecnológica debe de tomar en consideración la preparación de un ambiente de aprendizaje que promueva una aprendizaje activo y la solución de problemas, de manera que se fomente el pensamiento reflexivo y crítico. En otras palabras, las herramientas tecnológicas incorporadas en el salón de clase deben de seguir los principios de una aprendizaje auténtico, i.e., siguiendo el modelo constructivista. 
        En síntesis, al planificar la integración de las herramientas tecnológicas se deberá considerar los estándares y metas curriculares, las  estrategias y técnicas de enseñanza ha ser implementadas en los cursos, las asignaturas académicas y el contenido curricular, el tiempo disponible por el maestros para prepara las clases utilizando la tecnología informática, las fascilidades físicas de la institución, los recursos humanos y ayuda téctica, el equipo y programación disponible y la disponiblidad de un presupuesto. 


BENEFICIOS DERIVADOS DURANTE LA 
INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS

        Una efectiva integración de la tecnología informática en los escenarios educativos provee actividades y experiencias enriquecedoras en el ambiente académico, de donde se derivan resultados positivos para el aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, la tecnología puede servir de herramienta eficaz para la motivación de naturaleza intrínseca por parte de los alumnos y en la asistencia a clase. La tendencia de las investigaciones científicas indican que una efectiva integración de la tecnología en el currrículo promueve los procesoso para la solución de problemas (Shelly, Cashman, Gunter & Gunter, 1999, pp. 6.1). Las investigaciones también indican que el impacto de integrar la tecnología en el currículo escolar tiene repercusiones positivas y crea un mejor ambiente de aprendizaje (Charp, 1996). Más aún, la tecnología puede fomentar el aprendizaje activo de los estudiantes. Por ejemplo, el aprendizaje activo es evidente al proveer la oportunidad que los estudiantes lleven a cabo una búsqueda en el Web, exploren en forma interactiva y a su propio paso tutoriales multimedios, desarrollen por sí mismos una presentación electrónica o módulo multimedio interactivo, preparen una base de datos proveniente del resultado de una feria científica o pequeña investigación, entre otras experiencias de integración tecnológica.  En este sentido, la función del maestro debe ser un fascilitador del aprendizaje, una guía para que el estudiante se motive y puedar aprovechar las experiencias académicas de naturaleza tecnológica planificadas por el maestro. Además, la tecnología permite que los estudiantes desarrollen las destrezas de pensamiento y razonamiento lógico al exponerlos a situaciones y problemáticas de la vida real que pueden ser simuladas mediante experiencias con multimedios interactivos, presentaciones electrónicas y el Web.
        Las investigaciones científicas han encontrado que los sistema de audio-telecomunicaciones (e.g., el mensaje de voz) promueven la eliminación de obstáculos culturales y mejoran la percepción de los estudiantes ante el mundo (Glavin, 1989, citado en Poole, 1999, p. 15). Para los estudiante de ciencias naturales, la tecnología informática integrada efectivamente en el currículo puede rendir dividendos positivos en el aprovechamiento de la instrucción. Por ejemplo, se ha evidenciado que mediante el uso de computadoras que asisten a la instrucción se aprenden a elaborar gráficos, identificar tendencias en éstos y a comprender el significado de la información gráfica derivada de las experiencias de laboratorio (Linn, Layman & Machmias, 1987, citado en Poole, 1999, p. 14). En adición, se ha evidenciado que el uso de un procesador de palabras puede ser una herramienta valiosa para mejorar la escritura. De particular ventaja para la facultad, las herramientas informáticas facilitan que el profesor pueda mantener al día los materiales de enseñanza.  El uso de la computadora para asistir la instruccción permite que el maestro adapte las situaciones del aprendizaje, de manera que pueda satisfacer las necesidades muy particulares de cada estudiante. La tecnología informática puede ayudar a los profesores a individualizar la educación más efectivamente en comparación con los métodos tradicionales. La integración cuidadosa y seria en el ambiente académico puede permitir que los maestros ofrezcan experiencias de aprendizaje individualizadas y trabajar uno a uno con cada estudiante. Además, el alumno podrá controlar su propio aprendizaje, i.e., el estudiante puede aprender sugún su propio ritmo de aprendizaje. 


PROBLEMÁTICAS ENCONTRADAS DURANTE EL PROCESO DE INTEGRAR LA TECNOLOGÍA

        Incorporar las herramientas tecnológicas en un curso o en toda la institución académica no es una tarea fácil. Siempre habrán sus tropiezos y obstáculos en el camino. Algunos de estos pueden ser, a saber, 1) la falta del adiestramiento apropiado por parte de los maestros; 2) la reducida disponibilidad de tiempo para planificar e implementar estas tecnologías innovadoras, horarios pesados y otras responsabilidades de los profesores no relacionadas con la enseñanza; 3) la falta de equipo y programación apropiado o actualizado; 4) ausencia de un apoyo real de los administradores; 5) problemas presupuestarios; 6) la necesidad de ayuda técnica cuando así lo requieran los maestros; 7) salones que no estan provistos con sistemas de presentaciones electrónicas ni de telecomunicaciones; 8) dificultad para el acceso de las computadoras y para la conexión a la internet/web; 9) la resistencia de algunos maestros tradicionales que no desean cambiar sus métodos de enseñanza, entre otros impedimentos; 10) el tamaño del grupo de clase no es el apropiado según la dispoinilidad de los equipos y programas de tecnología informática o las fascilidades físicas no son las adecuadas, i.e., la infraestructura físicas de las instituciones académicas deben de adaptarse a las necesidades para la integración de la tecnología en el currículo; 11) falta de un reconocimiento e remuneración especial para estos maestro que integran la tecnología; 12) los maestro no integran la tecnología informática apropiadamente dentro de sus estrategia y métodos pedagógicos, i.e, las herramientas tecnológicas empleadas en la sala de clase no se han previamente planificado para su uso según los principios modernos e innovadores de enseñanza, tales como el aprendizaje por descubrimiento y la filosofía constructivista del aprendizaje (Simonson & bThompson, 1997). 
        Que podemos hacer para resolver estos problemas. En primera instancia, la institución educativa le debe proveer al maestro más tiempo para la planificación e implementación de la tecnología informática en el ambiente educativo. Es imperante que se le ofrezca la oportunidad a la facultad de una institución educativa el prepararse apropiadamente, de manera que sean capaces de transformar un currícilo tradicional y pasivo a uno dinámico y activo que incorpore las tecnologías más recientes. La escuela o universidad debe de organizar talleres de capacitación regulares para los maestros que deseen integrar la tecnología en sus asignaturas académicas. Otra alternativa es que le provean estipendios o pagos para seminarios o cursos cortos sobre tecnología informática. Todo maestro debe tener apoyo técnico y logístico. La administración educativa se debe de procupar por personal de apoyo a tiempo completo. En resumen, el éxito de una efectiva integración de la tecnología informática en el currículo dependerá principalmente de los siguientes factores: 1) una política pública institucional que establezca un apoyo activo incondicional por parte de los directores y personal administrativo en las instituciones académicas, de manera que exista un plan que describa la manera de implementar y evaluar el programa tecnológico; los maestros necesitan una administración comprometida hacia un apoyo total; 2) la facultad interezada en incorporar la tecnología informática en sus cursos deben de tener el tiempo y libertad necesaria reestructurar su currículo en torno a estas innovadoras y moderrnas tecnologías; 3) Dejar en manos de los maestros este proceso de integrar la tecnología en el curríoculo (Poole, 1999, pp 323-328).


SITUACIONES ESPECIALES DONDE ES CONTRAINDICATIVO 
EL USO DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASE

        Los ordenadores no deben de emplearse en ambientes de aprendizaje pasivos. Todo lo contrario, el uso de las computadoras debe invitar al estudiantado a reaccionar e interaccionar, a responder preguntas, hacer búsquedas de información en bases de datos disponibles en la internet, entre otras actividades de aprendizaje activo. El maestro debe ser simplemente una guía que promueva el aprendizaje de sus alumnos, donde la tecnología instruccional no representa un fin, sino un medio (Arce, 1999). Se debe evitar emplear las computadoras como un sustituto del maestro. Los ordenadores representan solo un medio instruccional que ayuda a la efectividad del aprendizaje. El ordenador permite simplificar las tareas relacionadas con la enseñanza, pero esto no debe servir de excusa para no planificar adecuadamente los cursos. La tecnología instruccional en forma aislada no resuelve nada, se requiere de un maestro dinámicó que fomente el aprendizaje (Latapí, 1998). Nunca se debe utilizar el ordenador únicamente para entretener o mantener ocupados a los estudiante, sin la integración de métodos y técnicas de enseñanza. Todo educador que incorpore las herramientas de la tecnología informática en sus cursos tiene la responsabilidad de validar la efectividad de esta integración en el contexto de la teoría del aprendizaje (Poole, 1999, pp 320-318).


INFORMÁTICA INSTRUCCIONAL

        La informática instruccional se refiere al empleo del ordenador o computadora para el diseño, desarrollo, vía de presentación y evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se considera a la computadora como un tipo medio instruccional muy versátil. Su potencial se fundamenta en la capacidad para producir y presentar proyectos multimedios interactivos y su función vital en las telecomunicaciones (e.g., el acceso a la internet/Web). Las ventajas académica que dispone la informática instruccional son, a saber: 1) las computadoras pueden mejorar la calidad para presentación de los materiales instruccionales; 2) posee capacidades para los multimedios, i.e., combina gráficas, video, audio y texto durante las presentaciones electrónicas del maestro; 3) permiten la comunicación entre computadoras remotas conectadas a un área de red local, una red amplia o a la internet/web; 5) acelera los proceso para la producción de los materiales instruccionales; 6) tiene la capacidad para el almacenamiento rápido (permanente o temporero) de una gran cantidad de información; 7) mejora la efectividad en cuanto a la presentación de los materiales educativos; 8) el ordenador puede permitir que el estudiante programa la computadora, de manera que pueda resolver una tareá académica particular o resolver un problema.


TECNOLOGÍAS INSTRUCCIONALES EN EL SALÓN DE CLASE

        Según fue previamente discutido en los párrafos de esta ponencia, todo maestro que quiera incorporar exitosamente la tecnología en sus asignatura académicas debe poseer unas destrezas y conocimientos fundamentales sobre la tecnología instruccional. Además, es de vital importancia, mantenerserse actualizado con respecto a los avances tecnológicos más recientes que apoyan el aprendizaje de los estudiantes.  En esta sección habremos de discutir las tecnologías más populares que emplean los educadores.

Tecnología Informática

        Las herramientas tecnológicas más comunes para el procesamiento de la información automatizado empleando un ordenador, las cuales son incorporadas en los procesos educativos, se pueden dividir en en dos grandes categorías, a saber, el equipo ("hardware") y la programación o las aplicaciones ("software").

        El Equipo

        Los componentes principales de un sistema informático incluyen los dispositivos de entrada y de salida, la unidad del sistema, los dispositivos de almacenamiento y los instrumentos para las telecomunicaciones. Los dispositivos de entrada son el teclado, dispositivos de apuntar (el ratón, "trackball", "joystick", pantallas de tacto) y el micrófono. Los dispositivos de salida abarcan el monitor (tipo CRT ["Cathode-Ray Tube"] o LCD) o, la impresoras (laser, térmicas, ink-jet, dot-matrix, entre otras) y las bocinas. La unidad del sistema  se compone de la tarjeta madre o del sistema ("mainboard"), la unidad central para el procesamiento de los datos (CPU), la memoria y dispositivos periferales. Las unidades de almacenamiento son el disco duro o fijo, unidades de discos magnéticos (e.g., disco flexible 3 1/2, "Zip Drives"), discos ópticos (CD-RW, DVR-R), entre otros. Otros componentes de equipo incluyen el disco compacto de solo lectura, tales como el CD-ROM y el DVD-ROM. Los equipos que constituyen un sistema de telecomunicaciones es el modem, tarjetas Ethernet, máquinas de Facsimill (Fax), entre otros. El dispositivo para telecomunicaciones más común de una microcomputadora es el modem. 
        Los componentes de un sistema informático multimedios incluyen todo lo previamente mencionado, añadiendo, un digitalizador óptico ("scanner"), tarjetas de captura digital y análoga (e.g., "firewire"), una cámara digital, entradas de audio y video, cámaras de video digital y proyectores digitales de datos ("data proyectors"). Los proyectores digitales pueden ser de tres tipos, a saber, paneles LCD ("Liquid Chrystal Display"), proyectores LCD y proyectores DLP ("Digital Light Processing"). 

        La Programación

        Para que el ordenador tenga sentido y pueda operar se requiere el uso de programas o aplicaciones especializadas. Podemos clasificar estos programas en sistemas operativos, programas de utilidades, programas de aplicaciones, programas grupales o en paquetes, programas hechos para necesidades particulares del usuario, programas "shareware" y "freeware" y programas para desarrollo o de programación.  Los programas clasificados como sistemas operativo son aquellos encargados de administrar y correr los componentes y dispositivos de la computadora así como de las aplicaciones que se habrán de instalar. Los sistemas operativos más comunes que corren en las plataformas PC son Microsoft Windows y Linux. El sistema operativo MacOs es el que se utiliza para los sistemas Macintosh. Los programas de utilidades realizan una tarea específica, comunmente vinculada con la administración de una computadora, sus dispositivos o sus programs. Los programas grupales o en programs paquetes son comunmente diseñados para el uso de un grupo de usuarios o una compañia; un ejemplo clásico es Microsoft Office. Los programas personalizados comunmente se preparan para satisfacer las necesidades particulares de un usuario o una organización. Los programs shareware son distrubuídos gratuitamente para los usuarios para propósitos evaluativos. Comunmente tienen un tiempo límite de uso. Por el otro lado los programs freeware son distrubuídos gratuitamente. Los programas de desarrollo son, por lo regular, empleados por programadores de computadora. 
        Los programas de aplicaciones realizan tareas específicas y pueden subclasificarse como sigue: 1) productividad/negocios, 2) gráficas/multimedio, 3) escolares/profesional, 4) residencial/personal y 5) comunicaciones. Las aplicaciones de productividad incluyen a los procesadores de palabras (e.g., MS Word), administradores de bases de datos (e.g., MS Access), las hojas de cálculo (e.g., MS Excel), programas para presentaciones electrónicas (e.g., MS Power Point), manejo de información personal  (e.g., calendarios/agendas, libreta de direcciones, libreta de anotaciones, entre otras) y los programas "suite" (programas que contienen una colección de aplicaciones, tal como MS Office) e integrados (programs que combinan aplicaciones, tales como un paquete que integra un procesador de palabras (o texto), una aplicación para bases de datos y otra para hojas de cálculo, tales como  Microsoft Works). Las aplicaciones gráficas o multimedios incluyen los programas de publicación de escritorio (e.g., MS Publisher, Adobe PageMaker, entre otros), aplicaciones para la edición de imágenes/gráficas y dibujos (e.g., Adobe Photoshop, Corel Draw, entre otros), galería de dibujos e imágenes ("cliparts"), programas para crear animaciones (e.g., Flash, Poser, 3D Max, entre otros) aplicaciones multimedios de autoría (e.g., Toolbook, Authorware, Hyperstudio, entre otros) y aplicaciones de autoría para el Web (e.g., MS FrontPage, el Composer de Netscape, Dreamweaver, entre otros). Las aplicaciones escolares o profecionales incluyen programas para la administración escolar y de los estudiantes, aplicaciones para determinar calificaciones de los estudiantes ("gradebook"), aplicaciones educativas, aplicaciones de referencia (e.g., enciclopedias, diccionarios, guías medicas/de salud y directorios de viaje)  y aplicaciones para necesidades especiales (e.g., sintetizador de voz). Las aplicaciones personales se clasifican en presupuestos personales (e.g., "Quick Book"), preparación de contribuciones sobre ingresos (la planilla), legales y aquellas aplicaciones de entretenimiento. Finalmente las aplicaciones necesarias para las telecomunicaciones abarcan el e-mail (e.g., Eudora) y los navegadores para el Web (e.g, MS Explorer y Netscape). 

        La Tecnología Instruccional Asistida por la Computadora

        Terminología. Las aplicaciones instruccionales comunmente se conocen con varios nombres, tales como sistemas de Enseñanza/Capacitación Asistida o Basada por la Computadora (EAO ó EBC), Instrucción Basada en la Computadora (IBC) o Aprendizaje Basado en la Computadora (ABC). No obstante, las abreviaciones descritas aquí en español no se emplean comunmente en la literacia de la tecnología instruccional. En cambio, se utilizan una de las siguientes: CAI ("Computer-Assisted Instruction"), CBI ("Computer-Based Instruction"), CBT ("Computer-Based Training"), o CBL ("Computer-Based Learning"). Todas estas siglas significan lo mismo.  Un sistema CBT representa una herramienta mediante la cual los estudiantes aprenden al utilizar y completar ejercicios preparados en aplicaciones educativas. Por lo regular, las aplicaciones CBT son de naturaleza interactiva y emplean elementos multimedios (Lopategui, 1996-97). Estos tipos de aplicaciones son ideales para el diseño de cursos individualizados (por arreglo o contrato), donde no se requiere una presencia regular del maestro. De hecho, se pueden emplear dentro de la modalidad de educación a distancia. Más aún, con mucha frecuencia, estas aplicaciones educativas se pueden publicar en el Web para los cursos en línea. Cuando esto ocurre decimos que esto es un tipo de entrenamiento o enseñaza basado en el Web, conocido en Inglés como "Web-Based Training" (WBT). Estas aplicaciones estan disponibles comercialmente. No obstante, no siempre las aplicaciones educativas comerciales cumplen con las necesidades curriculares de una asignatura. Una posible solución a esta problema es que el propio maestro (o la subcontratación de una compañia) desarrollen aplicaciones estructuradas según los objetivos instruccionales de un curso. Esto se conoce como la autoría de materiales de enseñanza computadorizados (Lopategui, 1996-97). Existe también las aplicaciones de herramientas, las cuales se emplean como una herramienta para mejorar la enseñanza y aprendizaje de un gran número de asignaturas de una escuela. Estos tipos de aplicaciones pueden ser los, procesadores de palabras, administradores de bases de datos, hojas electrónicas, entre otras.

        Enfoque de los programas instruccionales. Las aplicaciones CBT comunmente utilizadas en los escenariois académicos se subclasifican como ejercicios de repetición o práctica, tutoriales, simulaciones, aplicaciones para la solución de problemas, juegos instruccionales, laboratorio de microcomputadoras, aprendizaje cooperativo, educación a distancia y las aplicaciones multimedios. Los ejercicios de repetición o práctica permiten al aprendíz trabajar en problemas o contestar preguntas y recibir retroalimentación de los ejercicios realizados. Los tutoriales son muy comunes y permiten que los estudiante aprendan a su propio ritmo Estas aplicaciones proveen toda la información e instrucciones de las actividades sobre un tópico particular. Las simulaciones, representan modelos reales o sistemas imaginarios, donde los estudiantes experimentan situaciones de la vida real, comunmente empleando el sistema de realidad virtual. Las aplicaciones para la solución de problemas emplean la computadora bara mejorar las capacidades del aprendiz en la solución de problemas. Los juegos instruccioinales se desarrollan con el fin de fomentar la motivación, comunmente integrando las prácticas o simulaciones. En las aplicaciones enfocando laboratorios de microcomputadoras se llevan a cabo experimentos mediante el usos de la computadoras. En el aprendizaje cooperativo la computadora se emplea para coordinar actividades grupales que tienen un objetivo instruccional. Bajo la categoría de educación a distancia se emplean aplicaciones para la preparación y administración de cursos en línea o basados en el Web, permitiendo que los alumnos aisistan virtualmente a sus cursos desde localizaciones remotas. Estos programs comunte se corren desde un servidor localizado en la institución académica que ofrecen los cursos. Algunos de estos programas son Blackboard, WebCT, Toolbook Assistance, Lotus, entre otros. Existen también otras aplicaciones de autoría que desarrollan cursos dirigidos hacia el Web. Estos tipos de programas de autoría para cursos basados en el Web solo necesitan un servidor huésped donde se publicarán las páginas del curso. Un ejemplo es la aplicación conocida como Lectora. Este programa trrabaja en forma similar a los programas de autoría comunes diseñados para la creación de páginas en el Web. La diferencia se basa en que en la aplicación de Lectora se pueden preparar unidades completas de cursos, así como pruebas y otras herramientas instruccionales. Las aplicaciones multimedios se integran el video, sonido, imágenes y textos interactivos. Una aplicación multimedio se refiere a cualquier presentación o aplicación basada en la computadora que utiliza elementos de multimedios. Por el otro lado, los multimedios interactivos describe a una aplicación multimedios que acepta la entrada del usuario por medio del teclado, voz o un dispositivo de apuntar (e.g., le ratón), donde como respuesta se ejecuta una acción. Por ejemplo, las aplicaciones multimedias interactivas pueden crear simulaciones, i.e., modelos de situaciones reales creados en la computadora. 

        Los Programas Multimedios Interactivos 

        Este tipo de enseñanza asistida por la computadora permite que, por medio de una computadora, los estudiantes puedan tener acceso al conocimiento, de una manera interactiva y desde su propio hogar. Por ejemplo, contrario a los medios convencionales pasivos, los sistemas multimedios emplean la computadora para ilustrar animaciones en tercera dimensión acompañados de audio digital, de manera que se obtenga la atención de aquellos estudiantes. Los multimedios representan la combinación de texto, color, gráficas, animación, audio y video. Más específicamente, el término multimedios se refiere a una presentación y acceso de información de naturaleza multisensorial que emplea una variedad de elementos, tales como texto, gráficas de computadora (comunmente empleadas para ilustrar datos estadísticos, tales como gráficas x-y), imágenes estáticas (e.g., fotos), imágenes en movimiento (video), animaciones y archivos de sonido, los cuales se integran en un sistema de presentación de autoría manipulado por una microcomputadora y su usuario. Los multimedios utilisan diferentes periferales de un ordenador (e.g., el monitor de una computadora y/o dispositivo de proyección, CD-ROM, DVD-ROM, dispositivos para discos de video, VCR, dispositivos para digitalizar imágenes, video análogo y audio, entre otros) para presentar las ideas y la información de una aplicación instruccional interactiva basada en la computadora. Un sistema de presentación multimedios representa la combinación de equipo y programación que incorpora diversos medios instruccionales (e.g., texto, gráficas, animaciones, video y música/voz) en una microcomputadora. Los multimedios se caracteriza por ser interactivos, lo cual significa que el estudiante controla y maneja la dirección no-secuencial de la información provista por una aplicación multimedios instruccional, i.e., la interacción recíproca entre el participante y la aplicación multimedios. Desde estas aplicaciones multimedios de naturaleza educativas se incorporan herramientas insteractivas especiales, a saber, hipertexto e hipermedio. El hipertexto es una metáfora empleada en aplicaciones intercactivas para crear enlaces dinámicos no-secuenciales en red de materiales ilustrados en formato de texto (e.g., palabras, frases y secciones de información) para el fácil acceso de una base de datos intercactiva. Por ejemplo, aplicando un clic en palabras o frases identificadas (e.g., sombreadas) se podrá accesar aleatoreamente otras referencias (e.g., la definición de un concepto), objectos/imágenes, o eventos/secuencias de audio o video. Por lo tanto, el hipertexto provee una herramienta de navegación poderosa que permite al usuario realizar búsquedas y exhibir automáticamente información enlazada en texto (la fuente del enlace) de una abundante variedad de referencias (el destino del enlace).  Por el otra lado, el hipermedio representa una interacción multimedio no-textual de porciones de información conectadas (e.g., los botones de un menú), lo cual permite al usuario comenzar desde donde desee, moverse en los alrededores de la aplicación, realizar búsquedas, hojear y accesar módulos interconectados (la unidad básica de la aplicación instruccional) y elementos multimedios relacionados, tales como texto, video, archivos de animaciones, audio y gráficas. Por lo tanto, la herramienta de hipermedio le provee a los estudiantes una navegación no-líneal que permite el acceso de información en conformidad con sus intereses particulares. El témino hipermedio y multimedios interactivos son comunmente utiliazados como sinónimos.
        El uso de los sistemas de presentación de multimedios interactivos a nivel de los escenarios educativos mejora dramáticamente el prososo de enseñanza-aprendizaje. La literatura derivada de investigaciones educativas indican que nosotros recordamos aproximadamente el 20% de lo que escuchamos, 40% de lo que vemos y escuchamos y 75% de lo que vemos, escuchamos y hacemos. En adición, las aplicaciones educativas multimedios proveen un mejoramiento de 10 a 20% en el aprendizaje al comparase con los métodos convencionales de enseñanza (Molnar, 1990, cited in Oblinger, 1992, p. 6). Las aplicacionos multimedios basadas en la computadora le provee a los estudiante una variedad de elementos para escoger en forma activa para una amplian gama de experiencias interactivas que mejoran el proceso de aprendizaje. Este proceso de aprendizaje de naturaleza multimedios permite al estudiante un acceso de lan información en forma natural y autocontrado (a su propio paso), lo cual conduce a un mejor entendimiento de los conceptos y permite que él descubra por sí mismo. Las aplicaciones multimedios interactivas hacen posible la integración de los medios instruccionales dentro de programas interactivos con el potencial de expandir el uso de la visualización de diferentes disciplinas profesionales, tales como la educación, ciencias de la salud, ciencias naturales, entre otras áreas académicas. las aplicaciones de tipo hipermedios educativas suministran al estudiante una herramienta esenial para un acceso rápido de informaci;on y elementos multimedios que facilitará en el estudiante las destrezas de investigación, podrá estimilar las situaciones para la solución de problemas, mejorar sus habilidades un conocimiuento más profundo y estimularlo a crear su propia interpretación derivada de las experiencias personales. Un estudio empleando la modalidad de anáílsis-meta dirigido por Cohen & Decanay (1992) encontró que los programs asistidos por la computadora de naturaleza multimedios pueden también mejorar la efectividad el proceso de enseñanza-aprendizaje las profesiones relacionadas con la salud.
        Los cursos implementados con la asistencia de la computadora donde se exhiben presentaciones electrónicas multimedios de una asignatura dada mejoirar la atención e interes de los estudiante a proveerr ejemplos específicos de la vida real vía elementos multimedios. Los educadores de las instituciones académica con gran frecuencia estan utilizando sistemas de presentaciones electrónicas multimedios para mejorar la calidad de suu enseñanza.
        Las aplicaciones multimedios incluyen la capacitación asistida por la computadora, libros electrónicos, refecrencias electrónicas, revistas multimedias, entre otras. Los multimedios también se emplean como kioscos de información, para el entretenimiento y la realidad virtual (VR, siglas en Inglés). Las aplicaciones multimedios interactivas comunmente se distribuyen en discos CD-ROM, DVD o simplemente se publican en el Web. Los discos CD-ROM permiten una gran capacidad de almacenamiento de archivos multimedios (e.g., video, imágenes, sonidos y texto). La producción de CD-ROM multimedios interactivos es relativamente poco costoso. No obstante, las tendencias tecnológicas muestran que con el tiempo el CD-ROM será obsoleto, puesto que será sustituído por el DVD. Este medio de almacenaje óptico permite una mayor capacidad de almacenaje en comparación con los CD-ROM. Pueden guardar 4.7 GB de datos, lo que equivale a la información de siete CD-ROM. Esto abre la posibilidad de desarrollar nuevas aplicaciones educativas (Villaseñor, 1999).  El DVD puede almacenar aproximadamente dos horas de vídeo, en adición de otros datos y sonido, manteniendo una excelente calidad. En la acutualidad, los fabricantes elaboran unidades de disco DVD-ROM compatibles con los CD-ROM, lo cual permite emplear los lectores DVD sin perder la inversión realizada en el CD-ROM. El Web es una vía eficiente para publicar presentaciones multimedios. Los elementos multimedios que acepta el Web son: 

  • Audio: Wave, AU, AIFF, Quik Time, MPEG, MIDI, WAV, "speech Plug-Ins, RealAudio"
  • Video: Quik Time, AVI, MPEG, StreamWorks, RealVideo
  • VR: Quik TimeVT, VRML 1.o y VRML 2.0
  • Comunicaciones: IRC, VocalTec, CU-SeeMe, The Palace, OZ virtual
       Como fue previamente mencionado, el entrenamiento basado en el Web ("Web-Based Training" o WBT, siglas en Inglés) es un enfoque similar al CBT, pero dirigidona la audiencia/usuarios del Web. Un gran numero de universidades ofrecen cursos basados en el Web. Este tipo de curso se enseña principalmente a travéz del Web. Por otro lado, puede ser que un curso tradicional complemente su contenido con la información disponible en el Web. Esto se conoce como un curso mejorado por el Web. Se emplean las herramientas disponibles en el Web para mejorar la calidad de un curso. 

       La creación de aplicaciones multimedios. El desarrollo o autoría de aplicaciones multimedios involucra la producción de varios medios, definiendo la relación entre los elementos y luego organizarlos. Esto se puede llevar a cabo mediante el uso de aplicaciones multimedios de autoría. Estos tipos de aplicaciones permiten al maestro presentaciones multimedios interactivas, que combinen texto, gráficas, sonido, animaciones o video. 


INTEGRANDO LA TECNOLOGÍA EN EL SALÓN DE CLASE

        Un salón preparado para el uso de las altas tecnologías y medios instruccionales modernos debe como mínmo tener un sistema de computadora multimedios, una conexión a la red (con cableado o inalámbrico) y un sistema de proyección. Sin embargo, lo ideal sería que el profesor lleve al salón su propia computadora portable y la conecte a la red y al sistema de proyección. Claro, el escenario ideal es que los estudiantes llevan al salón sus computadoras portátiles, particularmente si existe una infraestrutura de red inalámbrica (Levine, 2002). Existren otros recursos tecnológicos que el maestro puede utilizar en un momento dado, tales como un proyector vertical, un VCR, entre otros. Ahora la pregunta es: ¿cómo podrá emplearse esa tecnología para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje? Se recomenda que el maestro tenga a la mano las notas o literatura que habrá de discutir en el día de la clase. Esta información se puede imprimir desde el programa de presentaciones electrónica que se empleó o simplemente se publica en el Web. Puede ser que el maestro necesite dar una demostración del tópico particular que enseña. Esto se puede realizar empleando aplicaciones educativas especializadas. En este caso, será necesario emplear un sitema de proyección digital que ilustre el programa educativo a los estudiantes.   Las simulaciones y demostraciones también de pueden exhibir vía estos proyectores empleando los recursos que dispone el Web. Para esto, se requiere que el profesor previamente haga una búsqueda en el Web, de manera que puyeda hallar estos sitios Web que poseen simulaciones y demostraciones. 


TENDENCIAS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

        La nuevas tecnologías, y las que se esperan que predominen en el futuro, incluyen las telecomunicaciones inalámbricas, sistema de multimedios en redes, mejores vías para la presentación y distribución de los datos, voz y video, entre otras. 
       Otra tendencia es el uso de video digital (DV, siglas en Inglés). Las especificaciones mínimas para uns sistema de computadora para el desarrollo de video digital es una Pentium (Windows) o G3 (Macintosh) con una velocidad mínima de 100 MHz, con 1  gigabyte libre de disco duro y un mínimo de 64 megabytes de RAM. Las señales de video análogas deben de ser previamente digitalizadas.  Los profesionales concuerdan que una tarjeta firewire (IEEE 1394) provee una alta calidad y resultados rápidos en cuanto a la captura de video digital.  Los programas comunes para editar video son MGI VideoWave, Ulead VideoStudio, y Adobe Premiere. La producción del video editado en la computadora se puede almacernar en Zip, SuperDisk, Jazz, u otros tipos unidades de almacenaje portátiles. No obstante, se comienda emplear un CD-R o DVD-R (Anderson, Mikat, &  Martinez, 2001).
        El uso de la videoconferencia de escritorio es muy común hoy en día para los cursos basados en el Web. Una estación típica de videoconferencia de escritorio se compone fundamentalmente de una computadora conectada a la internet/Web que pose una cámara de video, micrófono y bosinas. Las señales se transmiten a través de un modem y líneas telefónicas. Los maestros pueden utilizar proyectores digitales conectados a la computadora para poder expandir la cantidad de estudiantes que puedan observar el video en la pantalla del ordenador.
       El lenguaje de modelaje de realidad virtual o "virtual reality modeling language" (VRML) permite desarrollar y exhibir objetos en tres dimensiones (3D) en las páginas Web. Estos objetos parecen ser reales y pueden crear mundos virtuales. Esta herramienta permite que las páginas Web sean más interactivas y parecidas a la vida real.
        La creación de aplicaciones educativas interactivas para el Web utilizando el programa de Macromedia Flash. Este programa es muy versatil y permite la creación de exámenes, modulos interactivos multimedios, presentaciones electrónicas, entre otras. 
        El Web cada vez más va ha convertise en una herramienta tecnológica de vital importancia para las actividades instruccionales. Dentro de la modalidad de educación a distancia, son muy comunes los cursos o entrenamientos basados en el Web. Por medio del Web los estudiantes pueden realizar una diversidad de actividades educativas; algunas de estas experiencias y proyectos de aprendizaje basadas en el Web se enumeran a continuación: 1) proyectos de investigación individuales y cooperativos, 2) mentoría electrónica (telementoría), 3) viajes de campo electrónicos, 4) desarrollo de productos en grupo, 5) soluciones de problemas paralelos, 6) actividades de simulación, y 7) proyectos de acción social (Roblyer & Edwrads, 2000, pp. 219-222).
        Otras tendencia reciente es el uso de redes instruccionales (Charp, 2002). Un gran número de universidades poseen una infraestructura de red que permite el acceso simultáneo a otras computadores de la institución (red local o intranet) y a la internet/Web. La tendencia es hacia redes de área local inalámbricas. Otra tendencia es el uso de pizárras interactivas o inteligentes.
        El uso de asistentes digitales personales o "personal digital assistants" (PDA, siglas en Inglés) es otra herramienta tecnológica que cada véz más se emplean en los escenarios académicos. Estos sistema son relativamente poco costosos y muy portables. Tiene la capacidad de correr una variedad de aplicaciones, tales como procesadores de palabras, administradores de bases de datos, hojas de cálculo, entre otras. Además, pueden almacenar archivos, ver fotos digitales, llevar un calendario de citas, una agenda, libreta de direcciones/teléfonos entre otras funciones. Además, permite conectar otros periferales, tales como teclados colapsables, modems, teléfonos celulares, dispositivos para ver archivos MPEG, cámaras digitales, dispositivos GPS, entre otros.


EXPECTATIVAS PARA EL FUTURO

       Vivimos en la era de la tecnología informática y telecomunicaciones. No podemos estar ajeno a estos cambios que afectan nuestra vida diaria, a las instituciones académicas, la industria, la salud, la economia, las comunicaciones, entre otras facetas sociales y administrativas. Esta transformación tecnológica afectan la manera en que el niño se desarrolle y aprenda dentro de este ambiente de alta tecnología. Para poder transformar adecuadamente los escenarios educativos, los maestros deben de tener en cuenta el mundo en que viven los alumnos. Como educadores es imperante mantenerse actualizado con todas las innovaciones tecnológicas, de manera que podamos impartir una mejor y más efectiva enseñanza, puesto que este es la sociedad en que se desarrollan nuestros estudiantes. Debemos estar preparado para el cambio y los nuevos adelantos tecnológicos que se encuentran a la vuelta de la esquina. Se recomienda, pues, que los educadores mantengan una actitud abierta hacia este mundo dinámico que viven nuestros alumnos. Más aún, sería conveniente que los propios maestros integraran estas innovadoras tecnologías en su vida diaria. La educación en esta era de la informática tiene un futuro prometedor y de muchas posibilidades, siempre y cuando se integre adecuadamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El enfoque de la tecnología educativa o instruccional debe garantizar que todos los estudiantes posean la oportunidad real para desarrollar su capacidad cognoscitiva, de manera que puedan desenvolverse efectivamente dentro de la sociedad donde viven. No obstante, debemos reconocer que la transición hacia un currículo basado en la tecnología informática debe ser gradual, enfatizando el adiestramiento del profesorado en el uso de las herramientas tecnlógicas para el aula de clase. Para una efectiva integración de la tecnología, las instituciones educativas necesitan fomentar que los maestros asisten a a seminarios, talleres, conferencias o cursos semestrales (tradicionales o en línea) para que puedan aprender a usar  la tecnología informática como herramienta para la enseñanza. De hecho, la propia institución debe de proveer incentivos económicos para adiestramientos de su claustro. Una vez estos profesores inicien la etapa de planificación e implementación de etsas tecnologías educativas, otros profesores se habrán de contagiar en este entusiasmo. Debemos, pues, ayudar a los demás a que sean innovadores y que promuevan la integración de la tecnología en el currículo escolar de todos los niveles de enseñanza y aprendizaje. 
        Tenemos un gran reto ante nosostros. Para que estas que la tecnologías educativas tenga frutos, todos los educadores deberánde participar y aportar algo a esta causa. Sabemos que la tecnología informática por sí sola no es suficiente para poder desarrollar los ciudadanos del mañana, pero definitivamente ayuda grandemente para esta formación e integración apropiada de ciudadanos productivos en el ambiente social y cultural en que todos vivimos y compartimos.



REFERENCIAS

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Rev. 1/marzo/2002
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